本文为读Evan Skolnick所著的 《Video Game Storytelling》〈Characters and Arcs〉之总结、记录与感想。
一、每个角色的线都是一个微型的三幕剧:
(资料图片仅供参考)
根据书中所说:每个角色的线,都是一套微缩版的三幕剧,包含了beginning,confrontation和end。在beginning中,我们(简单地)交代角色,以及其处境,并曝露main conflict。confrontation中包含若干个程度递进的conflicts和紧随其后的resolution,并因这些波折逐渐将故事引向main conflict和对它的解决。如此,直到到达了end部分,main conflict被解决。
我想每一个角色的动态(或者说行动),都一定是发乎其意图的。特定的意图的产生,又根植于角色本身的“性格”以及其所处的“环境”(包括角色所遭遇的事件)。角色的“性格”与“环境”同时影响角色达成意图的方式,即角色的“行动”。无论如何,一旦承认角色的行动生发于意图,就是承认了conflict存在的基础——conflict不过是一个“want/but事件”、一个被阻碍的意图。
不被阻碍的意图缺少乐趣,缺乏冲突的故事没有意思。甚至按照作者所言明的:The fuel of fiction is conflict,一个燃尽了conflict的故事已经没有继续的必要性了。这样看来,“乐趣”不是故事的一个可有可无的佐料,而是主要的食材。
当然,我们在这里所谓的意图,并不一定是一场理性的、经过了深思熟虑的图谋。角色有时可能是一个混混噩噩的“动物”,完全出于某种懵懂的本能产生某种“不太高尚”的欲念,譬如吃饭、譬如喝水、譬如恐惧、譬如兴奋——还是那句话,我们需要把特定的角色放置在特定的环境进行试验——试想他们产生的意图。只要这些角色产生的意图是符合其性格特点、符合特定环境的,那么它们就不是不合理的。
然而,一个合理的意图,却不一定是一个必要的意图——对于故事来说。
虽然已经写过多次,但我依然要重复类似的论述:每个角色产生喝水的意图都是合理的——除非作者特意设计,比如角色是一个特殊生命;但这些角色喝水的意图,在“所讲的故事里”,不一定有被描述的必要。和小说类似的——作者要保证小说世界具有强烈的“向后发展的趋势”;小说中的“真实感”和现实中的“真实感”存在差异。现实的真实感来源于现实的“随机性”;故事的真实感来源于“被剪枝的随机性”,“具有强烈暗示性的随机事件”。造成这种区别的关键在于一点:故事具有现实不具有的“结局”,而且是精心设计的,具有表达力的结局。因此,作者在构建故事时,合理性不只是:要让每个人物应对随机的事件,产生合理范围内的反应:意图和动态;还要兼顾结局的合理性。故事的结局包含对作者意图的表达,但作者不能让这个结局凭空产生。他们必须像园丁一样,剪去合理但是冗余及非所求的枝条,让故事自然地向着结局和自己的表达生长。
现实中琐碎且随机的真实,若被完全照搬到故事中,反而可能损害故事的“真实感”——冗余的信息将破坏故事收敛向其结局的特性。故事的结局是在合理性以上,作者意图的展示。在这里,两种意图——我们作者的意图和角色的合理的意图相汇合了。
因而,作者不是全能的神:他们屈服于合理性,屈服于自己的构造——他们只是有在合理性划定的范围内进行选择的权力。
到此:角色的动态发于其意图。意图需要合理且有用。意图之合理与否,在于其是否合乎角色本身的性格特点,角色所处的环境(包括他的遭遇)。意图之有用与否,在于它的存在,以及实现它的动作,是否在合理以外,还蕴含暗示作者意图的作用。
二、角色的线与剧情不一定完全重合:
据书:角色的线,甚至是主角的线(Hero’s Arc)与故事的剧情(Story’s Plot)都不一定完全重合。
Hero’s Arc与Story’s Plot几乎相同的例子:《生化危机4》。
Hero’s Arc与Story’s Plot不甚重合的例子:《黑相集》〈灰冥界〉;〈灰冥界〉的主角是现代的一伙美国士兵和一名伊拉克士兵。但是在故事的一开始(“前传”部分),玩家操控的是两位古代的敌对士兵。在“前传”部分中,玩家虽然没有直接与主角见面,却可以通过操作“前传”人物,对于故事背景和怪物设定进行了解。同时“前传”中士兵之间的敌对和合作关系也暗示了现代部分中人物之间的关系;通过“敌对”和“合作”所产生的结局的对比,不难看出其中有“作者意图”的体现。
值得注意的是,在游戏的设计中,即使玩家不能直接操作“主角”,却不能让玩家“空着手”。不像电影的观众或者小说的读者那样“有耐心“——游戏的玩家期待能够立即上手进行操作。因此,即使要做些铺垫,要展示一些”前因“,也应该像《黑相集》〈灰冥界〉那样,让玩家在”操作“中经历这些铺垫。
虽然Supermassive Games在《直到黎明》之后的几部作品的反响似乎有点不尽如人意,但我们依然可以分析其作品的一些特点。如果我们观察《采石场惊魂》,以及《黑相集》的其他章节,就能发现他们惯用这种剧情和主角故事线的异步方法,来交代故事背景和设定。有意思的是,虽然这些故事在主角出现的很久以前就发展起来了,但由于在这些部分中,玩家依然可以立刻上手操作非主角的角色,因此这些部分并没有让人觉得乏味和冗长。
到此:主角线和故事线不一定重合。故事可以在主角线之前(指主角线的beginning之前)开始发展。但需要注意这部分故事是否会让玩家觉得乏味和冗长;解决乏味与冗长有两种方式:第一,缩短角色线之前故事情节的部分;第二,如果这部分必须要比较长,可以让它变得可操作,这样一来,玩家就能立即“上手”。
三、两种角色线:
如书:有的角色线中,角色有性格、能力等方面的变化或者“成长”。具有这样特点的角色线可以被称为成长线(Growth Arc)。一般来说,主角会经历比较大的变化和成长,因此它们一般具有的是成长线。有的角色线中,角色的性格和能力并无显著变化,只是他们所处的环境不同。这些角色虽然在环境的变化中产生了意图、实施了行为,但他们的内核是稳定的。这样的角色具有的角色线被称为环境线(Circumstantial Arc)。
一般来说,导师型的角色——比如世外高人,因他们的心性和能力都已然是超凡脱俗的了,故不会有太大的变化——只是他们可能参与到不同的事件中去;反派角色也经常缺乏内核上的变化;因此他们都往往具有环境线。
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